Nintendo, Namco, Silent Hill, Hideo Kojima, Dark Souls: aunque nació en Estados Unidos, el videojuego se convirtió pronto en un medio dominado por Japón, y todavía hoy muchos de sus pilares industriales y creativos vienen de aquel país. Quizá por ese dominio, la recepción del videojuego japonés en países como el nuestro no ha ido asociada al uso de una etiqueta propia, como el manga dentro del cómic o el anime dentro de la animación. No solemos hablar de gêmu (ゲーム), tal vez porque para muchos el gêmu es la forma principal del videojuego.
Este ciclo de conferencias, al que hemos titulado «Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés», propone explorar el videojuego japonés como fenómeno cultural con vertientes internacionales y locales, atendiendo a sus rasgos propios, a su impacto general en el medio, a sus subgéneros, a su historia y a sus cruces con otros medios. Lo hace pensando en públicos familiarizados con el videojuego, con la cultura japonesa o con ambas cosas, con el objetivo principal de volver a mirar aquello que damos por sentado y nos parece evidente, descubriendo nuevas vías, aprendiendo a definir elementos y desmontando por el camino más de un tópico.
Esta primera sesión supone un primer contacto general que sobrevuela, a grandes rasgos, 36 ideas sobre el videojuego japonés, desde su conexión con el juguete a sus subgéneros propios, de su representación de las tradiciones locales a su vínculo con influencias extranjeras, de sus adaptaciones a cine a la idea del “gamic orientalism”. El videojuego japonés es un objeto cultural complejo y múltiple que no se puede resumir en una idea fija, y no intentaremos hacer eso. En lugar de eso, nos aventuramos en 36 caminos posibles, con la esperanza de que el asistente pueda seguir investigando y pase (en otro guiño a Hokusai), de estas 36 vistas a, al menos, otras cien más.
Víctor Navarro Remesal
Contenidos:
Presentación del Coordinador de Arte y cultura de la FJM: 0:03:15
Comienzo de la conferencia: 00:06:40
Turno de preguntas: 1:28:00
Conferenciante:
Víctor Navarro Remesal es doctor en Comunicación, especializado en Game Studies. También ha cursado estudios sobre Asia Oriental y guion de humor. Es autor de ‘Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos’ (Shangrila, 2016) y ‘Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine’ (Editorial UOC, 2019) y editor de ‘Pensar el juego. 25 caminos para los game studies’ (Shangrila, 2020). Enseña Historia e Industria del Videojuego y Guión Interactivo en Tecnocampus (Universitat Pompeu Fabra), en Mataró. Sus principales intereses de investigación son la libertad del jugador, el Zen en los videojuegos, el gêmu o videojuego japonés y la preservación. Colabora como crítico con medios como Onda Cero o Rockdelux.
Con la colaboración de JETRO Madrid y de la Digital Games Research Association en España.
*Los contenidos, mensajes, expresiones y demás opiniones manifestadas o expresadas en conferencias, charlas, presentaciones y demás actividades celebradas por Fundación Japón son responsabilidad exclusiva de sus autores y participantes sin que de ello pueda inferirse que representa la posición oficial de Fundación Japón como institución o la del Gobierno de Japón.
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